Die Idee: Eine Handfeuerwaffe, die unterschiedliche Farben verschießen kann und das Lösen von Rätselräumen ermöglicht. Die Umsetzung: Mangelhaft. ChromaGun 2: Dye Hard entpuppt sich in der Demo recht schnell als Spiel, bei dem der Funke zumindest in meinem Fall nicht wirklich überspringen möchte. Und dabei gibt es durchaus einige nette Ansätze und Ideen – allen voran die namensgebende Waffe! Bei ChromaGun 2 muss sich noch einiges verbessern. Insbesondere der Vergleich mit Portal könnte dem Projekt ansonsten mehr schaden als nützen.
Hinweis: Der folgende Beitrag bezieht sich auf die Demo-Version eines sich noch in der Entwicklung befindenden Spiels. Wir konnten diese schon vor der Veröffentlichung antesten.
Was macht so eine ChromaGun eigentlich? Das fragt sich sicherlich jeder, der den Titel des Spiels liest. Und so selbsterklärend wie die Jobbeschreibung eines Tatortreinigers ist schlussendlich auch die der ChromaGun: Sie verschiest Farben! Anders als im Teleportations-Vorbild können die Farben aber nicht wahllos auf nahezu jede Oberfläche geworfen werden. Stattdessen gibt es vorgegebene Felder, die man einfärben kann. Alternativ können auch die Droids genannten Kugeln beschossen werden, welche einen integralen Anteil am Spielgeschehen haben. Denn sie betätigen Knöpfen für Türen, Treppen und andere Hindernisse und ermöglichen so schlussendlich das Vorankommen im Level. Und da man die Kugeln nicht einfach so bewegen kann, braucht man die ChromaGun und ihre Farbauswahl.
Gleich und gleich gesellt sich gern: Hat man eine Droid und eine oder mehrere nahegelegene Wände in derselben Farbe angeschossen, zieht es die Kugel in die entsprechende Richtung. Befindet sich ein Schalter also beispielsweise in der Mitte des Raums, färbt man sowohl die Kugel als auch zwei Flächen links und rechts blau und schon zieht es die Kugel genau in die Mitte. Der Schalter wird ausgelöst und man gelangt durch die sich dadurch öffnende Tür zum nächsten Rätsel. So, wie es auch in den beiden Portal-Teilen der Fall war, gelangt man in der Demo von ChromaGun 2 auch recht schnell hinter die Kulissen der eigentlichen Testkammern. An der grundlegenden Gameplay-Mechanik ändert sich aber auch hier nichts. Grundsätzlich muss man immer Flächen an der Wänden oder die Kugeln – oder beides – einfärben, um damit Schalter zu aktivieren.
Der Vergleich mit Portal ist nicht von der Hand zu weisen – ChromaGun 2 bedient sich, wie auch schon sein Vorgänger, ordentlich beim großen Vorbild. Das Spiel bietet Testkammern im sterilen Weiß, eine untypische Waffe mit besonderen Eigenschaften und Kommentatoren-Stimmen, die von außen das Geschehen begleiten. Und wie der Zufall es will, habe ich kurz bevor der Key von ChromaGun 2 in meinem Postfach eingetroffen ist, noch einmal Portal 1 und 2 durchgespielt. Würde mein Fazit zu ChromaGun 2 besser ausfallen, wenn meine Playthroughs besagter Spiele weiter zurückliegen würden? Vielleicht. Aber selbst dann würde ich mich höchstwahrscheinlich eher an die grandiosen Portal-Spiele erinnern, während ich mich durch die Demo von ChromaGun 2 hangele.
Ein Rätselspiel im Stil von Portal steht und fällt am Ende mit der Gestaltung der Herausforderungen. Leider ist in Sachen Leveldesign bei ChromaGun 2 – zumindest was die Inhalte der Demo angeht – nur selten ein schlüssiges Gesamtkonzept erkennbar. Zu oft wirken Elemente zusammengewürfelt, zu apprupt reißt der rote Faden ab. Unschlüssige Platzierungen bestimmter Objekte oder seltsame Laufwege verwirren den Spieler zusätzlich – im Kern simple Rätsel werden so durch suboptimale Gestaltung der Umgebungen nerviger, als sie es eigentlich sein müssten. Hinzu kommt ein eklatantes Problem mit den Kugeln und ihrem Verhalten zu den eingefärbten Flächen: Es lässt sich oft einfach nicht abschätzen, wo genau die Kugel hingezogen wird oder wie weit das Anziehungsfeld überhaupt reicht. Das ungewisse Verhalten der Spielelemente, obwohl man die Lösung der Rätselkammer bereits verstanden hat, frustriert.
Frustration entsteht auch dadurch, dass die Kugeln auch dazu neigen, den Spieler zu attackieren, sofern sie nicht von einem Gravitationsfeld beeinflusst werden. Sie bewegen sich dann auf einen zu und fügen bei Berührung Schaden zu. Aber wozu? Das Ganze macht die Rätsel weder spaßiger noch interessanter, es fügt lediglich ein nerviges Element hinzu. Bewegt sich eine wild gewordene Kugel auf einen zu, sucht man mehr oder weniger hektisch nach der nächsten Erhöhung zum draufspringen oder färbt irgendeine Fläche ein, um sie abzulenken. Eine wie ich finde sehr unnötige Designentscheidung.
Der finale Vergleich mit Portal erfolgt im Bezug auf die Stimmen, die die Rätseleien in ChromaGun 2 begleiten. Prinzipiell sind narrative Figuren, die das Geschehen dann und wann mit witzigen, hilfreichen oder einordnenden Kommentaren versehen, eine ziemlich coole Sache. Das Konzept funktioniert auch in ChromaGun 2 gut. Nicht so gut wie in Portal oder gar Portal 2, aber gut genug, um das Spiel positiv zu unterstützen. Zwar waren einige harte Brüche in der Narrative während der Demo-Version zu erkennen, diese werden aber sicherlich im fertigen Spiel besser ausgestaltet, da man – wie ich an dieser Stelle vermute – nicht so wahllos zwischen verschiedenen Welten hin und her springen wird, wie es in der Demo der Fall war.
Mein Fazit zur Demo von ChromaGun 2:
Insgesamt lässt mich die Demo von ChromaGun 2: Dye Hard leider eher enttäuscht zurück. Die coole Prämisse der farbenverschießenden Waffe wird zu schnell durch zu viele Probleme, die das Spiel derzeit noch plagen, verwässert. Die Level sind stellenweise sehr seltsam gestaltet, die Grafik wirkt uninspiriert und die spielprägenden Droids bewegen sich hin und wieder zu ungenau. Auch kann man sie in Ecken manövrieren, aus denen man sie nicht wieder herausbekommt – ein zwanghafter Neustart des Levels wird dann Pflicht. Zuweilen wirkt das Spiel zudem technisch durch verwaschene Texturen und überzeichnete Lichteffekte deutlich älter, als es eigentlich sein müsste. Schön ist jedenfalls anders.
Spannend wurde die Demo nur an den kurzen Momenten, an denen man ein neues Gebiet betrat. Dann nämlich ändert sich der visuelle Stil von ChromaGun 2 nämlich merklich, was ein ganz cooler Effekt ist. Das grundlegende Gameplay bleibt aber gleich – egal, ob man nun metallene Kugeln oder zugegebenermaßen niedliche kugelförmige Hühnchen mit der Farbkanone herumbewegt.
Ganz nett sind auch die Erzähler – obgleich sie in keiner Weise mit dem Vorbild mithalten können. Und genau hier liegt einfach das große Problem: Ich würde lieber noch einmal Portal 1 und 2 durchspielen, als ChromaGun 2 auf dem Schirm zu behalten. Schade, denn die grundlegende Idee klingt definitiv spannend. Insgesamt fühlt man sich durch die frappierenden Ähnlichkeiten zu Portal aber einfach zu oft daran erinnert, dass es bessere Spiele im Genre der First-Person-Rätselspiele gibt. Vielleicht wird sich bis zum Release noch etwas tun. Andernfalls wird man sich den Vergleich mit den deutlich besseren Vorbildern gefallen lassen müssen, wie es schon bei einigen User-Reviews des ersten ChromaGun auf Steam der Fall ist.
Mehr als „okay“ ist ChromaGun 2: Dye Hard im jetzigen Zustand jedenfalls nicht. Und damit ähnelt unser Fazit stark dem, welches wir Can’t Drive This – einem anderen Spiel des Studios Pixel Maniacs – gegeben haben. Die Demo von ChromaGun 2 kann ab jetzt auf Steam ausprobiert werden, wenn du dir selbst ein Bild machen möchtest.