Virtual Reality: Im Auge des Betrachters

Virtual Reality Banner Oculus Rift Brille

Nachdem nun sowohl der Preis der Oculus Rift als auch der für die Vive bekanntgegeben wurde, stellen sich viele Technik-Enthusiasten, Kritiker und Spieler die Frage, ob die Virtual-Reality-Brillen sich im Jahr 2016 durchsetzten können und in kurzer Zeit ein großer Markt entstehen wird. Meine Vorstellungen über die Entwicklung von VR in diesem Jahr unterscheiden sich dabei von der allgemeinen Ansicht.

Schon vor einigen Monaten wurde 2016 als das große Jahr für Virtual Reality angepriesen, in welchem vor allem die Gaming-Szene komplett verändert werden soll. Die neue Technologie und die immersiven Interaktionsmöglichkeiten können komplett neue Spielansätze realisieren, die den Konsumenten stärker den je in den Bann ziehen. Damit das funktioniert und die VR-Brillen von der Masse angenommen werden, sollten einige wichtige Punkte von den Soft- und Hardwareherstellern beachtet werden.

  • Die Technologie muss bereit für den Markt sein. Die Hardware muss den Ansprüchen genügen und auf lange Sicht überzeugen. Das gilt vor allem für die direkt in den VR-Brillen eingebauten Komponenten.
  • Sowohl die Preise der Endgeräte als auch die zusätzlichen Investitionen sollten für eine möglichst hohe Anzahl an Nutzern bezahlbar bleiben.
  • Ein breit gefächertes Angebot an Inhalten für verschiedene Zielgruppen ist erforderlich, das in kurzen Zeitabständen kontinuierlich ausgebaut wird.

In den folgenden Zeilen gehen ich auf diese Aspekte von Virtual Reality ein und beleuchte, ob uns 2016 die Revolution der Videospiel-Branche durch die neue Form der Wahrnehmung erwartet. Da es sich um meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema handelt, kann sich deine Meinung und die Stellung anderer Mitglieder vom Videospielkombinat zu VR unterscheiden. Wenn du dich vorher etwas mehr über Virtual Reality informieren möchtest, solltest du dir unseren Beitrag „Virtual Reality 2016“ anschauen.

Der erste wichtige Punkt, die Bereitschaft des Produktes für den großen Markt, lässt sich gut am Virtual Boy von Nintendo erläutern. Dieser wurde 1995 in Japan und den USA veröffentlicht und sollte ein real wirkendes 3D-Bild für den Nutzer bieten. Mit ausschließlich roten LEDs konnte eine Auflösung von 384 x 224 Pixeln erzeugt werden. Wenn man bedenkt, dass selbst die 1920 x 1080 Pixel bei Rift und Vive nicht ausreichend für eine Darstellung ohne Treppenbildung an den Kanten sind, waren Kopfschmerzen und Schwindelgefühle beim Virtual Boy vorprogrammiert. Die Idee war da, die erforderliche Hardware allerdings nicht.

Um die Leute zum Kauf zu animieren, sollte die Qualität den Ansprüchen auf lange Sicht genügen. Hier ist durchaus auch bei der aktuellen VR-Generation noch Luft nach oben. Laut vielen Berichten ist die oben angesprochene Auflösung der Geräte noch nicht zufriedenstellend, was insbesondere bei längerer Spielzeit zu Übelkeit durch Motion Sickness führen kann. Zukünftig sollten uns deutlich verbesserte Headsets erwarten, welche die derzeitigen Fehler hoffentlich ausmerzen.

Auch die Kosten sind für den Erfolg der Geräte ausschlaggebend. Gerade hier scheiden sich im Bezug auf die aktuellen VR-Brillen die Geister. Viele sehen gerade wegen des Preises von 699€ für die Rift beziehungsweise 899€ für die Vive von einem Kauf ab. Wenn man über eine vermeintlich unangemessene Preisgestaltung spricht, sollte man sich im Klaren sein, dass es sich bei den VR-Brillen um eine der aktuellsten Technologien handelt, die man derzeit für seinen Computer erwerben kann. Ein leistungsstarker Highend-Monitor mit 27 Zoll, einer 4K-Auflösung, kurzer Reaktionszeit und 144 Hertz ist derzeit auch nicht unter 600€ erwerbbar. Hier muss natürlich jeder für sich selbst abwägen, bei welchem Produkt der Nutzen höher ist. Auch die Hardwareanforderungen der Brillen ist beachtlich. Spieler, die bereit sind, sich PCs jenseits der 1000€-Marke zusammenzustellen, sollten auch für Virtual Reality das nötige Kleingeld bereitstellen können.

Die Eingabegeräte der VR-Brillen sind ein Thema, welches die Industrie derzeit intensiv beschäftigt. Während HTC mit den Controllern der Vive auf ein ähnliches Design wie schon Nintendo oder Sony bei der Bewegungssteuerung für die Wii und PlayStation setzt, schlägt Oculus mit der Rift einen anderen Weg ein. Andere Unternehmen tüfteln bereits an Handschuhen, welche jede erdenkliche Bewegung in natürlicher Form in die virtuellen Welten übertragen. Sogar der Widerstand der Objekte, die man im Spiel greift, kann schon über kleine Gelenke an den Handschuhen simuliert werden. Auch Apparate für die Bewegung der Spieler in alle Richtungen sind in Entwicklung. Virtuix Omni überträgt alle Bewegungen des Spielers in das Spiel, wodurch Controller zur Bewegung nicht mehr nötig sind. Alle diese Lösungen sind noch weit vom Optimum entfernt und sind eher als Experimente zu betrachten.

Der mir persönlich wichtigste Aspekt ist das Angebot. Sowohl Spiele als auch andere Entertainment-Bereiche müssen die Käuferschaft animieren, in die noch junge Technik zu investieren. Nach dem aktuellen Stand ist vor allem das Angebot an Spielen nicht zufriedenstellend. Die meisten gezeigten Demos bewegen sich im Bereich von wenigen Minuten, was sie eher zu einem netten Show-Event für die Familie werden lässt als das sie ernsthafte Spiele darstellen. Selbst EVE: Valkyrie, einer der großen Hoffnungsträger für VR, sieht derzeit eher nach einem Spaß für wenige Runden aus. Interessant sind derzeit nur Rennspiele aus der Cockpit-Perspektive, die durch das starke Mittendrin-Gefühl deutlich an Intensität gewinnen.

Ich sehe derzeit eher weniger interaktive Entertainment-Inhalte an der Spitze der Dinge, die VR dieses Jahr nach vorne treiben werden. Achterbahnfahrten, die mit 360-Grad-Kameras aufgezeichnet wurden, Kurzfilme, in denen der Zuschauer in die Handlung als eigenständige Person eingebunden wird sowie Konzerte und Sportevents sollten deutlich intensiver zu erleben sein. Bereits mit der Samsung Gear VR, einer VR-Brille für Smartphones, lassen sich Filme auf großen Kinoleinwänden in verschiedensten Umgebungen genießen. Star Wars auf einer gefühlt 100 Meter großen Leinwand zu schauen, während man auf dem Mond sitzt und sich langsam um die Erde dreht, hat sicherlich seinen Reiz. Hier ist es allerdings auch wieder ausschlaggebend, ob das lange Tragen der Brillen angenehm für die Augen ist.

Unser Fazit zu Virtual Reality im Jahr 2016:

2016 wird nicht das große Jahr für Virtual Reality. Vielmehr werden unterschiedliche Hersteller viele kreative und verrückte Ideen fertigstellen und auf den Markt bringen. Ob diese sich durchsetzen oder scheitern, wird sich dann in den kommenden Jahren zeigen. Bis zur Perfektion der Brillen und der Peripherie-Geräte ist es noch ein weiter Weg, dessen endgültiges Ziel noch nicht absehbar ist. Es wird spannend zu sehen, ob die Pioniere der VR-Technik, die jetzt bereits zu einer Brille greifen, überzeugt sind und auch in den kommenden Jahren weiter am Ball bleiben. Die große Anzahl an Vorbestellungen lässt auf einen guten Start hoffen. Ich bin jedenfalls gespannt, ob es in einem Fehlstart enden wird oder den Beginn einer langen Reise auf dem steinigen Weg zum Durchbruch einleitet.