The Swords of Ditto: Aber es sieht doch so hübsch aus

The Swords of Ditto Banner

Im Allgemeinen sind Videospiele ja schon eine recht komplexe Sache. Erst beim gelungenen Zusammenspiel zwischen Grafik, Sound und Gameplay kann eine spaßige Erfahrung entstehen. Das reine Spielgefühl ist spätestens seit dem Aufschwung der Indie-Games wieder in den Vordergrund gerückt und Spiele wie Minecraft zeigen, dass selbst mit zweckmäßigem Aussehen und nicht gerade oscarreifem Ton unglaublich fesselnde Erfahrungen entstehen können. Doch leider lässt man sich auch heute noch zu oft von hübschem Artstyle zum Kauf animieren. 

The Swords of Ditto erschien erst kürzlich am 24. April und besonders die stimmige Visualisierung weckte mein Interesse. Auch der lokale Koop-Modus klang auf dem Papier erst einmal nach einer tollen Sache. Der Trailer suggerierte schnelles actiongeladenes Gameplay mit allerhand witzigen Gegnern, Waffen und Spezialfähigkeiten. Wenn du die letzten Zeilen aufmerksam gelesen hast, wirst du dir sicherlich schon denken können, dass vor allem die Optik entscheidend zum Kauf beitrug – The Swords of Ditto sieht aber auch unfassbar cool aus.

Auf den ersten Blick ist The Swords of Ditto spielerisch vor allem an die alten Zelda-Teile angelehnt. Man läuft durch eine schöne 2D-Welt, prügelt verschiedenste Gegner nieder und ergattert in Dungeons neue Gegenstände, Items und Fähigkeiten, mit denen man seine Widersacher noch effektiver ausschalten kann. In der Stadt gibt man hart erkämpfte Münzen für HP-auffrischende Nahrung aus, verschafft sich mit Hilfe von Sticker-Packungen passive Boni und wertet Waffen mit zusätzlichen Wirkungen auf.

Die Eigenheit von The Swords of Ditto wird erst dann ersichtlich, wenn man stirbt. Der Tod des Charakters ist nämlich wirklich endgültig und das Land wird durch das Versagen des „Schwertes“ für die nächsten 100 Jahre von dunklen Mächten beherrscht. Erst nach einem Jahrhundert ist wieder ein neues Kind an der Reihe, das mächtige Schwert aufzunehmen und noch einmal zu versuchen, die Welt von dem bösen Zauber zu befreien. Der Held der Geschichte ist im Grunde keine Person, sondern das Schwert, welches die Kräfte der vorherigen Träger auf den Nachfolger überträgt.

Obwohl ich mir The Swords of Ditto eigentlich wegen des Koop-Modus geholt habe, musste ich feststellen, dass das Spiel alleine deutlich besser ist. Ziemlich seltsam, denn eigentlich entstehen die lustigsten Momente doch immer dann, wenn man mit anderen zusammen spielt. Im Falle von The Swords of Ditto allerdings gibt es gleich mehrere Aspekte, die die Koop-Erfahrung ziemlich langatmig machen. Zum einen sind da die meiner Meinung nach deutlich zu lang geratenen unvertonten Dialoge. Das Spiel wird derart häufig durch irgendwelche Textfelder unterbrochen, dass es schon nach wenigen Minuten nervt. Auch die einen Hauch zu langen Übergänge zwischen Kartenabschnitten oder Dungeon-Räumen fallen im Koop deutlich negativer auf. Zusammen meckert es sich eben besser.

The Swords of Ditto Stadt

Insgesamt gibt es in The Swords of Ditto einfach zu viele Dinge, die einem schon direkt zu Beginn sauer aufstoßen. Warum zum Beispiel muss man warten, bis Münzen ihre Hüpfbewegung abgeschlossen haben, bevor man sie aufsammeln kann? Die gleiche seltsame Designentscheidung gilt für den Shop, in dem man erst einen neuen Gegenstand erwerben kann, wenn der Kontostand runtergetickt ist. Indie-Game hin oder her – solche nervigen Faktoren sollten eigentlich schon nach kurzem Playtesting auffallen und verändert werden.

Trotz des taktischen Kampfsystems, mit welchem man quasi jeden Gegner besiegen kann, ohne einmal getroffen zu werden, springt der Funke nur schwer über. Hauptsächlich liegt das leider an den einzeln betrachtet recht unwichtigen Kleinigkeiten, die sich allerdings zu sehr häufen und damit den Spielspaß ungemein trüben. Da helfen auch die interessanten Items nicht mehr, die von der Schallplatte bis zum Golfschläger recht außergewöhnlich gestaltet wurden und in den Dungeons auch entsprechend eingesetzt werden müssen.

Die eigentlich recht interessante Grundidee mit den wiederkehrenden Rettern nach jedem Tod entpuppt sich schlussendlich auch als nicht wirklich zu Ende gedacht, da sich zu viel vom Spiel bei jedem Durchlauf ähnelt. So wird die Karte zwar zufällig zusammengewürfelt, die einzelnen Bereiche bleiben aber weitestgehend unverändert. Ähnliches gilt auch für die Dungeons. Deren Räume variieren zwar von Mal zu Mal, insgesamt bleiben die Rätsel aber eher flach und spätestens beim dritten Jahrhundert hat man sich satt gesehen. Erwähnte ich eigentlich schon die endlos langen Dialoge, die andauernd den Spielfluss unterbrechen? Von denen wird man viele mehrfach lesen müssen, was auch nicht gerade unterhaltsam ist.

The Swords of Ditto Dungeon

Mein Fazit zu The Swords of Ditto:

Ich habe wirklich versucht, The Swords of Ditto zu mögen. Letztendlich reißt mich das Spiel aber leider nicht vom Hocker. Einzig und allein die Optik ist wirklich grandios gelungen, beim eigentlichen Gameplay hakt es an zu vielen Stellen. Es ist mir unerklärlich, warum man ein eigentlich flottes Spiel derart künstlich verlangsamt und das Fortschreiten behindert. Hier wird einfach unglaublich viel Potential verschenkt. Im derzeitigen Zustand bewegt sich The Swords of Ditto insgesamt leider auf fast allen Ebenen nur im Mittelmaß. Und das, obwohl es so toll aussieht.