Mirage: Arcane Warfare: Der erste Eindruck zählt

Mirage: Arcane Warfare Banner

Als vor wenigen Monaten die Beta von For Honor startete, bestätigte sich meine nach den ersten Videos aufkommende Vermutung: Das Kampfsystem war für meinen Geschmack viel zu unintuitiv und indirekt, sowohl beim Zuschlagen als auch beim Blocken. Der Vergleich zu Chivalry lag da recht nah, denn dort trafen die hektischen Duelle gegen einen oder mehrere Widersacher genau meinen Geschmack. In Mirage: Arcane Warfare wollen die Macher von Chivalry nun die Stärken des Quasi-Vorgängers ausbauen und das Spielgeschehen durch Zauberei erweitern. 

Neben den fordernden Kämpfen war auch das Mittelalter-Gefühl bei den Schlachten um Burgen ziemlich intensiv. Wenn man nach langem hin und her endlich die feindlichen Mauern erklommen und den strategisch wichtigen Punkt sichern konnte, während rund um einen die Schlacht weitertobte und Pfeile die Luft zerrissen, war das ein ziemlich immersives Erlebnis. Mirage geht einen etwas anderen Weg. Zu dem gewohnt komplexen Nahkampf-Duellen gesellen sich nämlich nun noch besondere Fähigkeiten der einzelnen Klassen. Damit einhergehend ist auch ein offensichtlicher Tapetenwechsel. Statt düsterer Mittelalter-Optik kämpfen wir in einer bunten Fantasywelt.

Hinweis: Ein Key für die Beta von Mirage: Arcane Warfare wurde uns zur Verfügung gestellt. Zur Veröffentlichung im Mai planen wir zusätzlich zu diesem Ersteindruck noch ein ausführliches Review.

Als Freund des Kampfsystems von Chivalry war meine wichtigste Frage natürlich, ob durch die Zauber zu viel Raum für chaotisches Gerangel geschaffen wird und die Kernstrukturen der Kämpfe verweichlicht wurden. Erleichtert kann ich schon nach den ersten Runden sagen, dass der Schlagabtausch mit ebenbürtigen Gegnern nichts von seiner Spannung verloren hat. Damit hebt sich Mirage deutlich von anderen Multiplayer-Titeln ab, in denen es meist kaum möglich ist, vollkommen unbeschadet aus einem Kampf zu gehen. Wer im richtigen Moment blockt und richtig zum Gegenüber steht, kann jeden Schlag parieren und zum Konter ansetzen.

Die neu hinzugekommenen Zauber sind mit dem richtigen Timing ebenfalls abwehr- und in eigenen Fällen sogar reflektierbar. Gut so, denn dadurch wurden die übernatürlichen Kräfte zu einem weiteren Element, dass sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger genutzt werden kann, ohne dabei die eigentliche Grundidee des herausfordernden Gameplays zunichte zu machen. Der zentrale Aspekt von Mirage sind wie gehabt die hochgradig nervenaufreibenden Duelle mit verschiedensten Hieb-, Schnitt- und Stichwaffen.

Je nach gewählter Klasse treten die Zauber mal mehr und mal weniger in Erscheinung. Die mit Speer und Schild ausgerüstete Vigilistin etwa kann trotz ihrer starken Angriffs- und Zauberfertigkeiten auch ohne Probleme nur mit ihren herkömmlichen Waffen agieren und dank der hohen Schlagreichweite und der großen Parierfläche des Schildes mehrere Gegner auf einmal aufmischen, während die agilere Vypress mithilfe ihrer Teleportation und Geschwindigkeit eher für die Jagt nach einzelnen Opfern geeignet ist.

Mirage: Arcane Warfare Schwertkampf
Der Schwerpunkt der Gefechte liegt wie gehabt auf den Nahkampfduellen.

Wenn man Chivalry gespielt hat, gewöhnt man sich recht schnell an das sich direkter und spritziger anfühlende Waffengefühl. Der richtige Einsatz der Zauber erfordert da schon etwas mehr Übung und man vergisst in der Hitze des Gefechts schnell, dass sich der Widersacher mit einem fliegenden Teppich aus dem Staub machen und aus der Ferne mit magischen Kugeln auf uns feuern kann. Nicht selten wurde ich daher in den ersten Runden von einem unerwarteten Zauber getroffen, nachdem ich in bester Chivalry-Manier jeden Schlag der Verfolger königlich abgewehrt hatte.

Einhergehend mit der Zauberei und den, im Vergleich zu den behäbigen Zweihänderschwüngen der Rittern, deutlich flotteren Attacken, gibt es auch einige Veränderungen in den Spielmodi. Wo man das klassische Team Deathmatch noch am schnellsten versteht, wird der an Payload erinnernde Modus vor allem Spielern von Team Fortress oder Overwatch ziemlich bekannt vorkommen. Erst muss man einige Punkte einnehmen, danach wird eine Fracht zum Zielort befördert, die sich nur bewegt, wenn genügend Teamkameraden in der Nähe stehen. Die Modi spielen sich allesamt ziemlich flott und ohne große Wartezeiten oder Laufwege, wie es einst in Chivalry noch der Fall war.

Damit ist aber auch das Gefühl der epischen Massenschlachten dahin. Statt eine Burg nach und nach an sich zu reißen kämpft man in mehr oder weniger beliebigen orientalischen Umgebungen um beliebig platzierte Punkte, wie man es aus anderen Genrevertretern kennt. Dabei sind die kämpfenden Gruppen nie auf weitläufigen Schlachtfeldern verstreut, sondern duellieren sich immer in diversen zentralen Orten der Karte, die sich dadurch deutlich konstruierter und weniger offen anfühlen. Das hat aber auch zur Folge, dass im Zusammhang mit der durchaus ansehnlichen Zeichenoptik unter Zuschauern schnell der Satz aufkam: „Das ist doch ’ne billige Overwatch-Kopie!“

Mirage: Arcane Warfare Karte
Die farbenfrohen Karten sind übersichtlich und fördern das schnelle Gameplay.

Mein Ersteindruck zur Beta von Mirage: Arcane Warfare:

Es liegt eine große Hürde vor  Mirage: Arcane Warfare, deren Überwindung einiges an Überzeugungsarbeit kosten wird. Chivalry: Medival Warfare hob sich seinerzeit durch das unverbrauchte und bis zum einem gewissen Grad detailgetreu inszenierte Mittelaltersetting deutlich von anderen Spielen ab. Mirage wird das nicht so einfach gelingen. Die Grafik und die Zauber lassen auf den ersten Blick vergessen, dass das Spiel auf einem Kampfsystem fußt, welches meiner Meinung nach immer noch zu den besten und unterhaltsamsten in seinem Genre gehört. Ich wünsche dem Spiel und dem Entwicklerteam mit Mirage einen ähnlichen Erfolg wie bei Chivalry. Besonders das Anlocken neuer Spieler wird aber in Zeiten von Overwatch und Co. und der starken optischen Ähnlichkeit nicht einfach.