De mortuis nil nisi bene – Ein Nachruf zu Alan Wake

Alan Wake Banner

Mitte Mai diesen Jahres musste Alan Wake in einem in der Spieleindustrie beispiellosen Fall von abgelaufenen Musiklizenzen aus allen digitalen und physischen Marktplätzen zurückgerufen werden. Den sprichwörtlichen Tod dieses Spiels habe ich mir damals zum Anlass genommen, es und seinen Ableger American Nightmare endlich durchzuspielen. Doch das eingangs erwähnte Sprichwort, dass man über Tote keine schlechten Worte verlieren darf, muss hier einmal außer Acht gelassen werden, denn Alan Wake hat vollkommen zurecht die Welt der Videospiele verlassen. 

Da wo das Licht ist…

Gemessen an meiner grundsätzlichen Liebe zu Stephen Kings Werken – nicht alles von ihm kann ich abnicken – war ich von dem Konzept hinter Alan Wake sehr angetan. Und in vielen kleinen Momenten zeigt sich auch der Geist des realen Erfolgsautoren. So gibt es etliche kleine verstecke Nachrichten, die nur unter der immer mitgeführten Taschenlampe sichtbar sind. Sie geben zwar mehr Rätsel auf, als dass sie lösen, lassen einen aber im Ungewissen zurück, wer sie hinterlassen hat und zu welchem Zweck. Außerdem sind sie an so unzugänglichen Orten versteckt, dass sie zu finden eine wahre Freude und Herausforderung ist. Ebenso ist die allgemeine Geschichte, die im Verlauf des Spieles immer fantastischere Züge annimmt, im Grunde gut gelungen. Einige Passagen waren aus meiner Sicht zwar unsinnig oder einfach nur plump, aber viele gute Ideen haben mich dann doch zum durchaus überraschenden Ende geführt. Und nicht zuletzt das Kernstück des Spiels, die Mechaniken rund um die stets in der Hand gehaltene Taschenlampe, funktionieren wunderbar und machen schlicht Spaß.

…Ist auch Dunkelheit

Doch alle diese positiven Punkte werden weggewaschen in einer wahren Flut des absolut schwächsten Elements von Alan Wake, dem eigentlichen Gameplay. Für ein Spiel ist es verheerend, wenn zentrale Elemente ständig bis zum absoluten Brechpunkt wiederholt und strapaziert werden. Zu oft gibt es Sequenzen, in denen man mit einem Turm eine Stellung minutenlang halten soll. Das Prinzip, zunächst mit der Taschenlampe auf Gegner zu leuchten und diese dann zu erschießen, ändert sich nie. Gegner werden nur stärker und Waffen mächtiger. Stark begrenzte Ausdauer für die teilweise so nötigen Sprints macht jedes taktieren komplett zunichte und erschwert zudem nervige Passagen, die dem Spieler unverschuldet alle Waffen abgenommen werden, unnötig. Sogenannte Quick-Time-Events, also stures Drücken von bestimmten Knöpfen, dominieren wichtige Schlüsselszenen im Spiel und rauben den letzten Rest an Atmosphäre, die schon vorher spärlich vorhanden war. Die Liste könnte ohne Probleme weitergeführt werden.

Davon abgesehen begann mit Alan Wake für den Entwickler Remedy Entertainment die Überzeugung, Spiele müssten wie Serien präsentiert werden, um ein ähnliches Publikum anzuziehen. Episodenkäufe und Season Passes blieben uns hier noch erspart, aber die Unterbrechung in Kapitel circa alle zwei Stunden stoppt den Spielfluss genauso, wie die Zusammenfassungen der bisherigen Ereignisse am Beginn der nächsten sprichwörtlichen Folge. Ganz abgesehen vom Ablauf ist es auch spielerisch egal, wie gut oder schlecht man noch vor einigen Minuten gespielt hat – alle Waffen und Batterien werden beim Übergang zurückgesetzt. Hier scheint sich die Vision vom Spiel ebenso übernommen zu haben, wie bei den teilweise sehr offenen Leveln, die man mit Fahrzeugen durchquert. Ohne zu viel zu verraten ist dabei besonders die Fahrt zur Mine etwa zur Mitte des Spiels ein Dorn im Auge und sowohl an Langweiligkeit als auch an Nervigkeit schwer zu überbieten. Diese Passagen wirken ziemlich aufgesetzt und sollen, so meine Vermutung, eher die technischen Möglichkeiten der Engine demonstrieren, als viel zum Spiel beitragen.

Alan Wake Lampe

Eine kleine Erweiterung wirft große Schatten

Neben aller Kritik hatte dieses Nachholen auch etwas gutes. Die Erweiterung Alan Wake’s American Nightmare vermeidet viele Fehler des Hauptspiels, lässt dafür andere aber nicht aus. Am stärksten zwiegespalten bin ich hier beim Kampf und der Handlung, die in einer Schleife erzählt wird und die Spieldauer so beinahe verdreifacht. Die Gegner sind immer noch durch die gleichen Mechaniken kleinzukriegen – beleuchten und erschießen – aber es stehen mehr und interessantere Waffen zur Verfügung, die das Spiel zu einem halbwegs kompetenten Shooter werden lassen. Gleichzeitig sind weitere Waffen in Kisten verstaut, die man nur über das Sammeln von Manuskriptseiten öffnen kann und somit also für Leute, die keine Lust auf uninspiriertes Suchen haben, vollkommen außer Reichweite befinden. Die Schleife der Geschichte macht in sich viel Sinn und ist auch ein interessanter Kniff mit leichten Änderungen in jeder Iteration, allerdings spielt sich die ständige Wiederholung der gleichen Tätigkeiten absolut furchtbar. Hier hätte dem Spiel mehr Abwechslung bei Kulissen und Gegnerarten gut getan.

Die Geschichte ist auch hier eines der beeindruckensten Elemente im Spiel, Charaktere sind klar und teilweise regelrecht sympathisch gezeichnet, sodass man sich sogar für deren Schicksal interessiert. Auch die kurze Dauer von circa zwei bis drei Stunden lässt wenig Spielraum für zuviel Aufkochen von alten Mechaniken wie im Hauptspiel. Die Erzählstimme mit der kernigen Tonlage und der Loslösung vom Hauptcharakter ist aber mein liebster Teil aus der Erweiterung. Wenn die Stimme aus Spielen wie Bastion in der Champions League spielt, ist die aus American Nightmare gesundes Mittelfeld der Ersten Bundesliga. Trotzdem konnte es Remedy auch nicht lassen, hier wieder auf eine Art Episodenformat zu setzen, diesmal sogar mit reellen Schauspielern, die absolut nicht in die Spielewelt passen.

Alan Wake Signalfackel

Das Vermächtnis

Die Saga Alan Wake ist zu Ende. Vorerst. Ein zweiter Teil ist möglich, aber nicht sehr wahrscheinlich. Genauso wie eine Erneuerung der ausstehenden Lizenzen und Weiterverkauf des ersten Teils. Remedy hat sich mit Quantum Break einem sehr ähnlichen Konzept zugewandt und sich auf ihrer Vision eines Spiels, das wie eine Serie aufgebaut ist, festgelegt. Dass sie damit nicht unbedingt Erfolg hatten zeigt sich in der lauwarmen Bewertung des Titels und für mich zeigte schon Alan Wake gut auf, was die Schwächen an so einem Konzept sind. Während Spiele, wie das 2016-Remake von Doom oder die 2017-Neuauflage von Prey ihre Spieler ernst nehmen, vor Herausforderungen stellen und diese auf eigene Faust überkommen lassen, hält einen Alan Wake stark bei der Hand und setzt auf eine gut gelungene, wenn auch wie auf einer Geisterbahn ohne Abbiegungen, präsentierten Geschichte.

Vielleicht ist es dem Alter des Spiels geschuldet, da zu dieser Zeit Call of Duty mit seinem Bombast der letzte Schrei war, oder meinem starken persönlichen Geschmack, aber Alan Wake darf für mich gerne in der Dunkelheit des Videospielabgrunds bleiben.